มาเผชิญหน้ากัน เกม Dungeons and Dragons มีข้อมูลมากมายที่ผู้เล่นจำเป็นต้องติดตามสำหรับตัวละครของตนเอง โดยไม่คำนึงถึงคลาส มีตัวเลข ไอเท็ม และคุณลักษณะมากมายที่ตัวละครตัวเดียวอาจมี แผ่นคาแรคเตอร์เป็นตัวเชื่อมระหว่างตัวละครในจินตนาการของผู้เล่นแต่ละคนและเรื่องราวที่ดันเจี้ยนมาสเตอร์ (DM) พยายามประดิษฐ์ อย่างไรก็ตาม แผ่นอักขระเหล่านี้ไม่ใช่แบบฟอร์มที่ง่ายที่สุดในการกรอก ชุดคำสั่งนี้มีไว้สำหรับนักผจญภัยครั้งแรกใน Dungeons and Dragons (3.5) ในขณะที่คุณกรอกเอกสารแสดงตัวละครและเตรียมเริ่มต้นการเดินทางครั้งยิ่งใหญ่
ขั้นตอน
ขั้นตอนที่ 1 รวบรวมวัสดุ
ในการกรอกคาแรคเตอร์ชีต ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณมีสิ่งต่อไปนี้:
- ดายพื้นฐานอย่างน้อยหนึ่งชนิด (d4 (ดาย 4 ด้าน), d6, d8, d10, d12 และ d20)
- สำเนาคู่มือผู้เล่นสำหรับ D&D 3.5
- สำเนาแผ่นอักขระ (อยู่ด้านหลังคู่มือ)
- คะแนนความสามารถเริ่มต้นหกคะแนนสำหรับตัวละครของคุณ (อยู่ในบทที่ 1 หรือโดยการปรึกษา DM ของคุณ)
- ดินสอ
ขั้นตอนที่ 2 กรอกข้อมูลตัวละครพื้นฐาน
ส่วนบนของหน้าแรกขึ้นอยู่กับรสนิยมส่วนตัวของคุณ
- ชื่อตัวละคร: เลือกชื่อให้ดี!
- ผู้เล่น: นี่จะเป็นชื่อของคุณ
- ชั้นเรียนและระดับ: คุณเป็นผู้เลือกชั้นเรียนในบทที่ 3 ระดับเริ่มต้นจะกำหนดโดย DM แต่โดยทั่วไปจะเป็นระดับแรก
- เผ่าพันธุ์: คุณเลือกสิ่งนี้ในบทที่ 2
- คุณสมบัติอื่นๆ ทั้งหมด: นี่เป็นตัวเลือกส่วนบุคคลที่คุณเลือกระหว่างการสร้างตัวละคร เป็นจริง ปรึกษาบทที่ 6 สำหรับคำแนะนำในการเลือกลักษณะเหล่านี้
ขั้นตอนที่ 3 กรอกคะแนนความสามารถ
นำคะแนนความสามารถที่เตรียมไว้แล้วเขียนลงในคอลัมน์ "คะแนนความสามารถ" ถัดจากความสามารถที่เกี่ยวข้อง คะแนนนี้ควรรวมคะแนนฐานและการปรับเปลี่ยนเพิ่มเติมใดๆ (เช่น โบนัสเชื้อชาติ) ตัวแก้ไขความสามารถในคอลัมน์ถัดไปคำนวณโดยการลบสิบออกจากคะแนนความสามารถ หารส่วนที่เหลือด้วยสอง และปัดเศษลง ตัวอย่างเช่น คะแนนความสามารถ 15 จะมีตัวปรับความสามารถ +2 (15-10 = 5, 5/2 = 2.5 ปัดเศษลง = +2)
DM ของคุณอาจให้คุณใช้คอลัมน์คะแนนชั่วคราวและคอลัมน์ตัวแก้ไขระหว่างการผจญภัยของคุณ แต่สำหรับตอนนี้ ให้เว้นว่างไว้
ขั้นตอนที่ 4 กรอก HP, Speed และ AC
HP ย่อมาจาก "hitpoint" นี่คือความเสียหายที่ตัวละครของคุณสามารถรับได้ ความเร็วคือความเร็วที่ตัวละครของคุณสามารถเคลื่อนที่ได้ในฉากเดียวระหว่างการต่อสู้ AC ย่อมาจาก "armor class" และอธิบายว่าตัวละครของคุณถูกโจมตีโดยการโจมตีได้ยากเพียงใด
- HP: HP ทั้งหมดของคุณ (คะแนนพลังชีวิต) คำนวณโดยการกลิ้ง Hit Die ของคลาสของคุณ (ระบุไว้ในคำอธิบายคลาสในคู่มือของผู้เล่น) และเพิ่มตัวแก้ไขรัฐธรรมนูญของคุณลงไป นี้จะทำเมื่อบรรลุแต่ละระดับใหม่ อย่างไรก็ตาม ในระดับแรก ตัวละครของคุณจะได้รับคะแนนเต็มและตัวแก้ไขรัฐธรรมนูญ ตัวอย่างเช่น อันธพาลที่มี hit die d6 และตัวแก้ไขรัฐธรรมนูญที่ +2 จะได้รับ 8 hit point ที่ระดับแรก และจะทอย d6 และเพิ่ม 2 HP สำหรับแต่ละระดับที่ตามมา
- บาดแผล/ HP ปัจจุบัน: พื้นที่นี้จะใช้เพื่อติดตาม HP ตัวละครของคุณในระหว่างเกม คุณสามารถใช้มันเพื่อนับความเสียหายที่ได้รับหรือใช้เพื่อนับ HP ตัวละครของคุณ ในการเริ่มต้นคุณควรมี HP เต็ม
- ความเสียหายที่ไม่ร้ายแรง: พื้นที่นี้สามารถว่างเปล่าได้ เนื่องจากตัวละครของคุณมี HP เต็ม
- ความเร็ว: ความเร็วของตัวละครของคุณระบุไว้ภายใต้การแข่งขันของคุณในบทที่ 2 ของคู่มือผู้เล่น โดยทั่วไป นี่คือ 30 ฟุต (9.1 ม.) บางสิ่งในเกม เช่น ไอเท็ม ภาระผูกพัน หรือคุณสมบัติของคลาส อาจปรับเปลี่ยนความเร็วของคุณได้
- AC: AC ของคุณคำนวณโดย Armor Bonus (จากเกราะที่สวมใส่), Shield Bonus (จากเกราะที่ถืออยู่), Dex Modifier (Dexterity Modifier), Size Modifier (ระบุไว้ในบทที่ 2 ภายใต้การแข่งขันของคุณ), Natural Modifier (ได้รับในภายหลังในเกม แต่โดยทั่วไปจะไม่สามารถใช้ได้ที่ระดับแรก), ตัวดัดแปลงการโก่งตัว (โบนัส AC ผ่านไอเท็มเวทย์มนตร์) และตัวดัดแปลงอื่น ๆ (ทุกอย่างที่ไม่ครอบคลุมในหมวดหมู่ก่อนหน้า)
- การลดความเสียหาย: ปรึกษา DM ของคุณเพื่อตรวจสอบว่าตัวละครของคุณมีหรือไม่
ขั้นตอนที่ 5. กรอก Touch AC, Flat-Footed AC และ Initiative
AC แบบสัมผัสและแบบแบนจะอธิบายสถานการณ์พิเศษในเกม โดยที่การโจมตีเพียงแค่ต้องสัมผัส (สัมผัส) มิฉะนั้นตัวละครของคุณจะถูกจับโดยไม่รู้ตัว (เท้าแบน) การโจมตีเหล่านี้มักจะทำได้ง่ายกว่าและคำนวณต่างกัน Initiative แสดงให้เห็นว่าตัวละครของคุณตอบสนองต่อการต่อสู้ได้เร็วเพียงใด และใช้เพื่อปรับเปลี่ยนการทอย d20 เพื่อกำหนดลำดับการเลี้ยวในการต่อสู้
- Touch AC: ค่านี้คือ AC ของคุณโดยไม่มีเกราะ โล่ และโบนัสธรรมชาติ
- Flat-Footed: ค่านี้คือ AC ของคุณโดยไม่ต้องเพิ่ม Dex Modifier
- Initiative: ค่านี้คือ Dex Modifier ของคุณบวกกับ Misc Modifiers ใดๆ (เช่น feat Improved Initiative)
ขั้นตอนที่ 6 กรอก Saving Throws
Fortitude, Reflex และ Will Saves ใช้เพื่อแสดงถึงความยืดหยุ่นของตัวละครต่อสภาวะบางอย่างในเกม ยกตัวอย่างเช่น ความอดทน ใช้เพื่อแสดงความเข้มแข็งต่อการลงโทษและพิษ Reflex Saves สามารถใช้เพื่อหลีกเลี่ยงการระเบิดเวทย์มนตร์ Will Saves สามารถช่วยตัวละครของคุณจากการถูกควบคุมโดยพ่อมดชั่วร้าย แต่ละรายการคำนวณโดยการบวกตัวเลขต่อไปนี้:
- การบันทึกฐาน: ค่านี้จะอยู่บนแผนภูมิการปรับระดับที่สอดคล้องกันของคลาสของตัวละครของคุณในบทที่ 3 ตัวอย่างเช่น นักสู้ระดับหนึ่งมี +2 Fortitude, +0 Reflex และ +0 Base Will Save
- ตัวปรับแต่งความสามารถ: ค่านี้มาจากความสามารถที่สอดคล้องกัน สำหรับ Fortitude ให้ใช้ตัวแก้ไขรัฐธรรมนูญ สำหรับ Reflex ให้ใช้ Dexterity Modifier สำหรับ Will ใช้ Wisdom Modifier
- ตัวปรับแต่งเวทย์มนตร์: ค่านี้มาจากคาถาที่ใช้งานของไอเท็มเวทย์มนตร์บนตัวละครของคุณ
- Misc Modifier: ค่านี้มาจากสิ่งที่ไม่ครอบคลุมในหมวดหมู่ก่อนหน้า (เช่น ความสามารถหรือลักษณะทางเชื้อชาติ)
- ตัวดัดแปลงชั่วคราวและเพิ่มเติม: ปล่อยว่างไว้สำหรับตอนนี้
ขั้นตอนที่ 7 กรอก Base Attack Bonus (BAB), การต้านทานเวทย์ และ Grapple
การโจมตีพื้นฐานของตัวละครของคุณคือสิ่งที่คุณจะใช้ในการต่อสู้ (กับสถิติอื่นๆ) เพื่อกำหนดความสำเร็จของการโจมตีของคุณ การต้านทานเวทย์แสดงให้เห็นว่าตัวละครของคุณมีการป้องกันจากเอฟเฟกต์เวทย์มนตร์ที่ไม่ต้องการมากน้อยเพียงใด Grappling เป็นวิธีการต่อสู้ที่คุณจับศัตรูของคุณ
- โบนัสการโจมตีพื้นฐาน: ค่านี้จะอยู่บนแผนภูมิการปรับระดับที่สอดคล้องกันของคลาสของตัวละครของคุณในบทที่ 3 ตัวอย่างเช่น นักสู้ระดับหนึ่งมี +1 BAB
- การต้านทานเวทย์: ช่องนี้สามารถเว้นว่างไว้ได้ในขณะนี้ DM ของคุณจะแจ้งให้คุณทราบหากคุณต้องการกรอก
- Grapple: ค่านี้พบได้โดยการเพิ่ม BAB, Strength Modifier, Size Modifier ของตัวละครของคุณ (พบได้ภายใต้การแข่งขันของคุณในบทที่ 2) และ Modifier อื่นๆ (เช่น จากความสามารถหรือคุณสมบัติของคลาส)
ขั้นตอนที่ 8 กรอกข้อมูลการโจมตี
แต่ละช่องที่นี่แสดงถึงรูปแบบการโจมตีสำหรับตัวละครของคุณ สิ่งเหล่านี้อาจเป็นอาวุธระยะประชิด (เช่นดาบ) อาวุธระยะไกล (เช่นธนู) หรืออาวุธธรรมชาติ (เช่นหมัด)
- โจมตี: นี่คือประเภทของอาวุธที่ใช้ (ดาบ ธนู ฯลฯ)
- โบนัสโจมตี: นี่คือโบนัสทั้งหมดที่คุณจะเพิ่มในการทอย d20 เพื่อกำหนดความสำเร็จของการโจมตีของคุณ ซึ่งรวมถึง BAB ตัวปรับแต่งความสามารถที่เกี่ยวข้อง (ความแข็งแกร่งสำหรับระยะประชิดหรือตามธรรมชาติ ความคล่องแคล่วสำหรับการโจมตีระยะไกล) และม็อดอื่นๆ (เช่น โบนัสที่อาวุธหรือความสามารถให้มา)
- ดาเมจ คริติคอล พิสัย ประเภท และหมายเหตุ: สามารถพบได้ในคำอธิบายอาวุธที่เกี่ยวข้องในบทที่ 7
- กระสุน: นี่คือที่ที่คุณจะติดตามประเภทของกระสุนสำหรับอาวุธของคุณและจำนวนที่คุณมีต่อตัวละครของคุณ
ขั้นตอนที่ 9 กรอกทักษะ
ตัวละครของคุณถูกกำหนดโดยสิ่งที่เขาหรือเธอสามารถทำได้นอกเหนือจากการโจมตี พื้นที่นี้ใช้เพื่อติดตามความสามารถของตัวละครของคุณในการดำเนินการอื่น ๆ ในเกม ทักษะบางอย่างคือทักษะในชั้นเรียน (การกระทำที่ชั้นเรียนของคุณเชี่ยวชาญในการทำ) และทักษะข้ามชั้นเรียน (การกระทำที่ยากขึ้นในชั้นเรียนของคุณ)
- อันดับสูงสุด: อันดับทักษะสูงสุดของตัวละครของคุณคือระดับ +3 ของเขาหรือเธอ ระดับทักษะข้ามคลาสสูงสุดจะเป็นครึ่งหนึ่งของค่าอันดับทักษะสูงสุดของคลาส
- Class Skills?: ควรทำเครื่องหมายแต่ละช่องที่อยู่ถัดจากทักษะชั้นเรียนของตัวละครของคุณ ตรวจสอบคำอธิบายคลาสที่เกี่ยวข้องในบทที่ 3 เพื่อตรวจสอบว่าสิ่งเหล่านี้คืออะไร
- ช่องว่างถัดจากทักษะ: พื้นที่เหล่านี้ใช้เพื่อระบุว่าทักษะนั้นอยู่ในอะไร ตัวอย่างเช่น ทักษะหนึ่งอาจเป็นงานฝีมือ (เกราะ) และอีกทักษะหนึ่งอาจเป็นงานฝีมือ (หน้าไม้) ตรวจสอบคำอธิบายทักษะในบทที่ 4 เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติม
- Key Modifier: สิ่งนี้อธิบายถึงตัวปรับแต่งความสามารถที่สำคัญต่อทักษะนี้ คัดลอกตัวแก้ไขที่เกี่ยวข้องลงในคอลัมน์ตัวแก้ไขความสามารถ
- ตัวปรับแต่งทักษะ: ค่านี้คำนวณโดยการเพิ่มตัวดัดแปลงความสามารถ อันดับ และตัวดัดแปลงอื่นๆ
- อันดับ: สิ่งเหล่านี้ซื้อโดยใช้คะแนนทักษะเมื่อเลื่อนไปยังระดับใหม่ แต่ละคลาสจะได้รับคะแนนทักษะใหม่จำนวนหนึ่งบวกกับตัวปรับแต่งสติปัญญา สามารถพบได้ในคำอธิบายคลาสที่เกี่ยวข้องในบทที่ 3 ตัวอย่างเช่น นักเวทย์มนตร์ได้รับ 2 คะแนนทักษะบวก Int Modifier ของเขาหรือเธอต่อระดับ ที่ระดับแรก ค่านี้จะถูกคูณด้วยสี่ คะแนนเหล่านี้สามารถใช้ในทุกทักษะ คะแนนทักษะหนึ่งคะแนนซื้อหนึ่งอันดับในทักษะของชั้นเรียน คะแนนทักษะหนึ่งคะแนนซื้อครึ่งอันดับในทักษะข้ามคลาส จำนวนอันดับทั้งหมดในทักษะเฉพาะต้องไม่เกินค่าในส่วนอันดับสูงสุด
- ตัวปรับแต่งเบ็ดเตล็ด: สิ่งเหล่านี้เป็นโบนัสเพิ่มเติมจากแหล่งอื่นนอกเหนือจากตัวดัดแปลงความสามารถและอันดับ เช่น ลักษณะทางเชื้อชาติหรือความสามารถ
ขั้นตอนที่ 10 กรอกข้อมูลแคมเปญและคะแนนประสบการณ์
พื้นที่นี้แสดงเรื่องราวที่ตัวละครเข้าร่วมและจำนวนคะแนนประสบการณ์ที่ตัวละครได้รับจนถึงตอนนี้
- แคมเปญ: ชื่อนี้จะมาจาก DM
- คะแนนประสบการณ์: ค่านี้จะได้รับจาก DM โดยทั่วไปที่ระดับหนึ่ง ค่านี้คือ 0
ขั้นตอนที่ 11 เลือกอุปกรณ์ ทรัพย์สินอื่นๆ และเงินของคุณ
เกียร์มีความสำคัญต่อการผจญภัยของตัวละครของคุณ ปรึกษา DM ของคุณเกี่ยวกับไอเท็มและความมั่งคั่งที่ตัวละครของคุณจะเริ่มต้นด้วยในแคมเปญ ศึกษาบทที่ 7 เพื่อซื้ออุปกรณ์เพิ่มเติมสำหรับตัวละครของคุณ
- อุปกรณ์: พื้นที่นี้ใช้สำหรับเกราะ โล่ และสิ่งของอื่น ๆ ที่ให้การป้องกัน ข้อมูลที่นี่สามารถคัดลอกมาจากคำอธิบายที่เกี่ยวข้องในบทที่ 7 หรือจาก DM ของคุณในบางกรณี
- สมบัติอื่นๆ: พื้นที่นี้ใช้สำหรับไอเท็มอื่นนอกเหนือจากที่อยู่ในพื้นที่ Gear ที่ตัวละครของคุณถืออยู่ (ซึ่งรวมถึงอาวุธทั้งหมด) ใช้คำอธิบายที่เกี่ยวข้องในบทที่ 7 เพื่อกรอกรายการเหล่านี้ (PG คือหมายเลขหน้าและ WT คือน้ำหนักของรายการ) บวกด้วยน้ำหนักรวมทั้งหมดของทั้ง Gear และ Possessions อื่น ๆ ส่วนด้านล่าง (โหลด) จะถูกเติมโดยใช้จุดเริ่มต้นของบทที่ 9 และตัวปรับแต่งความแข็งแกร่งของคุณ การยกและการผลักจะคำนวณตามที่ระบุไว้ในใบแสดงอักขระ
- เงิน: พื้นที่นี้ใช้เพื่อบันทึกว่าตัวละครของคุณมี CP (ชิ้นทองแดง), SP (เงิน), GP (ทอง) และ PP (แพลตตินัม) เท่าใด กำหนดโดยทำตามคำแนะนำในคำอธิบายชั้นเรียนของคุณในบทที่ 2 หรือโดยการถาม DM ของคุณ
ขั้นตอนที่ 12 กรอกความสามารถ ความสามารถพิเศษ และภาษา
สิ่งเหล่านี้ช่วยเสริมบุคลิกของคุณและทำให้มันมีชีวิตมากขึ้น
- ความสามารถ: จุดนี้เป็นการจดบันทึกการกระทำที่ถูกครอบงำและหน้าของพวกเขาในคู่มือ (บทที่ 5) ตัวละครในระดับแรกโดยทั่วไปมีเพียงหนึ่ง
- ความสามารถพิเศษ: พื้นที่นี้เป็นการสังเกตลักษณะใด ๆ ของตัวละครที่คลาสหรือเผ่าพันธุ์ของคุณมอบให้ นอกจากนี้ยังมีจุดสำหรับหมายเลขหน้าที่ตรงกันจากคู่มือ
- ภาษา: พื้นที่นี้เป็นการจดภาษาใดๆ ที่ตัวละครรู้จัก ตัวละครแต่ละตัวรู้ภาษาทั่วไป ภาษาเชื้อชาติของพวกเขา (พบได้ในบทที่ 2) และภาษาเพิ่มเติมหนึ่งภาษาต่อ +1 ของ Int Modifier
ขั้นตอนที่ 13 กรอกส่วนคาถา
ส่วนที่เหลือของแผ่นอักขระใช้สำหรับผู้ใช้เวทย์มนตร์ พื้นที่นี้อาจถูกข้ามโดยคลาสใด ๆ ที่ไม่ใช้เวทย์มนตร์ สำหรับผู้ที่ใช้เวทย์มนตร์ให้ทำดังนี้
- คาถา: พื้นที่นี้เป็นการสังเกตคาถาที่ตัวละครของคุณรู้จักหรือใช้บ่อย
- บันทึกการสะกด & การสะกดล้มเหลว: สิ่งเหล่านี้อธิบายไว้ในบทที่ 10
- ส่วนระดับ: พื้นที่นี้ถูกกรอกโดยใช้คำอธิบายคลาสที่เกี่ยวข้องในบทที่ 3 และบทเวทย์มนตร์ในบทที่ 10
เคล็ดลับ
- สร้างเรื่องราวสำหรับพื้นหลังของตัวละครของคุณ วิธีนี้อาจช่วยให้คุณตัดสินใจได้ว่าต้องกรอกส่วนใดส่วนหนึ่งของแผ่นอักขระอย่างไร เพื่อสะท้อนถึงตัวละครในจินตนาการของคุณได้ดียิ่งขึ้น
- มีความคิดสร้างสรรค์กับการเลือกของคุณสำหรับความสำเร็จ ทักษะ ฯลฯ ทำให้ตัวละครของคุณเป็นของคุณ!
- ใช้เวลาของคุณ
- ตรวจสอบทุกอย่างอีกครั้งด้วยคู่มือ
- ขอคำแนะนำจาก DM